Harry Potter y el misterio del príncipe es el título con que se se publicó en castellano el sexto libro de la saga de Harry Potter, escrita por J. K. Rowling. El título original es Harry Potter and the Half-Blood Prince (Harry Potter y el Príncipe Mestizo). Fue el segundo cambio de título para los libros de la saga. El primer caso ocurrió en Harry Potter y la cámara secreta.



La novela fue publicada en el año 2005, poco antes del lanzamiento de la cuarta película de la saga. El libro dio datos importantes que tuvieron que tomar en cuenta antes de estrenar la película.



La trama muestra a un Harry diferente. Afectado por lo que ocurrió en Harry Potter y la Orden del Fénix, Harry se ha resignado a aceptar su pasado y su misión de destruir a Lord Voldemort.
El libro vendió nueve millones de copias en sus primeras 24 horas de venta, lo cual estableció un récord jamás alcanzado. Sin embargo, éste fue superado por el siguiente libro de la saga, Harry Potter y las Reliquias de la Muerte.1



La película basada en el libro se estrenará el 17 de julio del 2009 (15 de julio para Estados Unidos); Steve Kloves estuvo a cargo del guión, y la dirección a cargo de David Yates.2 Al principio el estreno iba a ser en Noviembre del 2008, pero el 15 de agosto del 2008 Alan Horn, principal productor de la película, anunció que el estreno sería el 17 de julio del 2009, argumentando que para esa época habría un mejor rendimiento de taquilla y que la cartelera del verano del 2009 estaría casi vacía a causa de la huelga de guionistas.



La edición de "Harry Potter y el Misterio del Príncipe" en español publicada por editorial Salamandra cuenta con 602 páginas y 30 capítulos, que son:



1. El otro ministro (The other minister)
2. La calle de la Hilandera (Spinner's End)
3. Reencuentros y noticias (Will and won't)
4. Horace Slughorn (Horace Slughorn)
5. Flegggrrr (An excess of Phlegm)
6. La escapada de Draco (Draco's detour)
7. El club slug (The slug club)
8. La victoria de Snape (Snape victorious)
9. El Príncipe Mestizo (The Half-Blood Prince)
10. La casa de los Gaunt (The house of Gaunt)
11. Con la ayuda de Hermione (Hermione's helping hand)
12. Plata y opálos (Silver and opals)
13. El enigma (The secret riddle)
14. Felix felicis (Felix felicis)
15. El juramento inquebrantable (The unbreakable vow)
16. Una navidad glacial (A very frosty Christmas)
17. Un recuerdo borroso (A sluggish memory)
18. Sorpresas de cumpleaños (Birthday surprises)
19. Espionaje élfico (Elf tails)
20. La petición de Lord Voldemort (Lord Voldemort's request)
21. Las sala incognoscible (The unknowable room)
22. Después del entierro (After the burial)
23. Horrocruxes (Horcruxes)
24. Sectumsempra (Sectumsempra)
25. Las palabras de la vidente (The seer overheard)
26. La cueva (The cave)
27. La torre alcanzada por el rayo (The lightning-struck tower)
28. La huida del príncipe (Flight of the prince)
29. El lamento del fénix (The phoenix lament)
30. El sepulcro blanco (The white tomb)



Los mundos virtuales están de moda, y jamás habían generado tanta atención. Su popularidad no se limita a los que tradicionales juegos de rol, que siempre han tenido una base importante de adeptos, sino que en los últimos meses hemos visto un gran crecimiento de las comunidades virtuales que se controlan por avatares y que permiten relacionarse con otras personas.

Para esclarecer el estado de este sector, en GigaOM han elaborado un ranking con los 10 MMOs (Massively Multiplayer Online worlds) más populares, en términos de usuarios activos o suscritos:



1. World of Warcraft, lanzado en 2004 y con 8,5 millones de suscriptores. Estos números colocan a WoW en la primera posición de este ranking, en gran parte gracias a China, ya que el país asiático contribuye con 4 millones de jugadores.


2. Habbo Hotel, lanzado en 2000 y con 7,5 millones de usuarios activos. Este mundo virtual tiene su base en Finlandia y es muy popular entre los adolescentes.


3. RuneScape, lanzado en 2001 y con 5 millones de usuarios activos. Esta comunidad está implementada en lenguaje Java y da la posibilidad de elegir entre una cuenta gratis y otra de pago.



4. Club Penguin, lanzado en 2006 y con 4 millones de usuarios activos. Se trata de un MMO para niños cuyos juegos son similares a los de otras redes, como Habbo Hotel.



5. Webkinz, lanzado en 2005 y con 3,8 millones de usuarios activos. Webkinz también va dirigido a un público infantil y se caracteriza por su gran originalidad, que le ha permitido colocarse entre los cinco primeros.



6. Gaia Online, lanzado en 2003 y con 2 millones de usuarios activos. No es del todo un MMO ni tampoco un sitio social, pero parece ser que están pensando enfocarlo finalmente como un sitio para jugar en red.



7. Guild Wars, lanzado en 2005 y con 2 millones de usuarios activos. Se trata de otro MMO, aunque este no admite usuarios de Mac, cosa que sí hace RuneScape.



8. Puzzle Pirates, lanzado en 2003 y con 1,5 millones de usuarios activos. Lo publica Ubisoft y lo ha desarrollado indy king Three Rings; reúne a todos aquellos jugadores interesados en navegar los siete mares y ser el más temible de los piratas.


9. Lineage I/II, lanzado en 1998 y con 1 millón de suscriptores. Aunque en su día Lineage fue el más popular, los cambios que se han ido introduciendo y la aparición de otros mundos virtuales han hecho que haya ido cayendo.



10. Second Life, lanzado en 2003 y con 500.000 usuarios activos. Después de estar apareciendo constantemente en los medios desde su creación, Second Life ya no necesita ninguna presentación y seguramente su cifra de usuarios activos aumente como la espuma en los próximos meses.








Hasta la fecha, ningún dispositivo de realidad virtual ha sido capaz de simular simultáneamente todos los cinco sentidos con un alto grado de realismo. Pero ahora, científicos de las Universidades de York y Warwick han superado este obstáculo en un proyecto llamado “Hacia una Virtualidad Verdadera”.


“Virtualidad Verdadera” es un término acuñado por el equipo del proyecto para destacar su aspiración de proveer una experiencia “verdadera” en la cual todos los sentidos son estimulados de tal manera que el usuario tiene una experiencia muy vívida, en la cual el mismo no podrá distinguir si se trata del “mundo real” o si está inmerso en la “virtualidad”.
Dicho equipo se conectará con otros similares en las Universidades de Bangor, Bradfor y Broghton, que desarrollaron el “Capullo Virtual“, un nuevo dispositivo que promete ser aún más realista que el engendrado por las Universidades de York y Warwick. Se espera que esta nueva tecnología ayude a destrancar todo el potencial benéfico de la realidad virtual en áreas como la educación, negocios y protección medioambiental.

Supone también una enorme fuente de controversia, ya que alimenta considerablemente el viejo debate público sobre la salud, seguridad y problemas éticos que rodean a la realidad virtual. Muchos temen que esta tecnología separe al individuo de su ambiente natural y real, para vivir sumergido en un mundo virtual.



En España, la videoconsola se está convirtiendo en un eficaz y divertido complemento de las técnicas tradicionales.
Los niños y jóvenes que tienen enfermedades incapacitantes o que deben recuperarse de una lesión que afecta a su movilidad han de pasar por las expertas manos de fisioterapeutas. La videoconsola se está convirtiendo en un eficaz y divertido complemento de las técnicas tradicionales que, además, ayuda a cumplir mejor el programa rehabilitador.


"Wiihabilitation"
Elena, una española de 14 años, es una consumada jugadora de tenis virtual y hasta hace pinitos como directora de orquesta. Desde su silla de ruedas, esta chica que sufrió parálisis cerebral al nacer realiza parte de sus ejercicios de fisioterapia con la consola Nintendo Wii, dotada de un mando y una plataforma con sensores de movimiento. Lleva un par de años con ella y se ha convertido en un instrumento más de su terapia: 'Es muy motivadora', dice la fisioterapeuta pediátrica del Hospital Sant Joan de Déu de Barcelona, centro sanitario que realiza una experiencia piloto de rehabilitación domiciliaria con nuevas tecnologías.

En Estados Unidos denominan 'wiihabilitation' a esta nueva modalidad de ejercicios de fisioterapia que permite a los pacientes, con ayuda del terapeuta, reenfocar su atención y salir del tedio que supone la repetición de los ejercicios físicos. Se utiliza sobre todo en patologías neurológicas (hemiplejias, lesiones medulares, amputaciones, etcétera). Por el momento, en el programa experimental del Sant Joan de Déu han participado cinco niños, pero dentro de unos meses la consola estará plenamente incorporada en la sala de rehabilitación del propio hospital.

En los procesos de rehabilitación infantil el juego siempre está presente. El estímulo con pelotas, raquetas, globos y otros instrumentos es una de las claves para que estos niños sigan las reiteradas sesiones de terapia. 'A un adulto se le puede pedir que estire una pierna 40 veces tirando de un peso; a un niño, no, porque se aburre y le hemos de proporcionar estímulos de su entorno para obtener los mismos resultados que en un adulto', dice el fisioterapeuta pediátrico de Sant Joan de Déu Joaquín Ángel Fagoaga.


Caminata virtual por la cuerda floja
Gerard, de 19 años, tiene una hipertrofia muscular que le exige ejercitarse continuamente para que no se le agarroten los músculos. Su camino hasta el campus de la Universidad Politécnica de Cataluña en Barcelona se hace muy largo. Pero quizá pronto pueda conducir un coche, seguramente adaptado, ya que se ha sacado el carnet. En Navidad le regalaron una consola Wii, con su mando y su plataforma, en la que perfecciona los ejercicios de rehabilitación convencionales, los estiramientos, las abdominales... 'Ha ganado en coordinación y, sobre todo, en estabilidad, porque puede corregir la mayor carga que pone en una de las piernas', dice la que fue su fisioterapeuta, Montse.

Gerard ha probado varios de los módulos que incluye la consola, pero el que más le gusta es, precisamente, uno de los más difíciles: caminar por la cuerda floja, dice este chico. Con el boxeo se cansa más, pero le va bien para mejorar la coordinación de piernas y brazos, y el yoga le ayuda a mantener el centro de gravedad. 'Es muy útil para una persona que ha sufrido hemiplejía', añade Montse. Uno de los inconvenientes de estos videojuegos es que no están pensados para la rehabilitación y no se puede regular su intensidad o velocidad, dice Juncà.


El personaje principal Sam está por entrar a la Universidad, Mikaela su novia trabaja en el taller de su papa. Cuando el empacaba de su ropa cae un pedazo de El Cubo (La chispa vital) que cae a la cocina y le da vida a todos los artefactos eléctricos del lugar los cuales atacan a Sam y prácticamente destruyen su casa.

Sam le da el trozo del cubo a Mikaela, para que lo guarde en un lugar seguro. Pero poco después los Decepticons roban los restos del cubo y buscan el cadáver de Megatron quien es revivido con el poder del cubo.

En la universidad Sam conoce a sus nuevos compañeros de habitación entre ellos Leo que está obsesionado con teorías de conspiración, además de que posee un sitio web que descubre las misiones y actividades de la N.E.S.T.

Al día siguiente Sam comienza a tener extrañas visiones y comienza a escribir apresuradamente en cualquier superficie, unos símbolos muy extraños a los que no les puede dar explicación. Sam contacta a Mikaela y le advierte de no tocar la astilla de la chispa vital, entonces el decepticon Wheelie decide robarle a Mikaela la astilla del cubo, sin embargo Mikaela lo descubre y lo captura.

Cuando Mikaela llega hasta la universidad encuentra a Sam y Alice otra compañera de la

universidad, besándose; Ante este hecho Alice comienza a atacar a Sam y Mikaela la defiende. Entonces todos comienzan a huir de Alice quien revela ser una Pretender, sin embargo los chicos inmediatamente son raptados por Blackout, quien los lleva ante Megatron y Starscream; una vez que Megatron tiene bajo sus garras a Sam, un robot llamado Scalpel comienza a analizar a Sam consiguiendo comprobar la teoría de Fallen. Entonces Optimus y Bumblebee llegan a escena y comienzan a enfrentarse al trío compuesto por Megatron, Blackout y Starscream, en la cual muere Optimus. Soundwave utiliza un satélite para transmitir un mensaje de Fallen en donde les revela a los humanos la existencia de los Autobots y los Decepticons, así como también exigir a Sam como garantía de la seguridad del planeta tierra,

En la busca por la “Matrix” conocen a uno de los Deceptions más viejo que fue abandonado, Jetfire, quien decide abrir un puente espacial que teletransporta a todos a Egipto, una vez todos reunidos, Jetfire les explica que los símbolos son el idioma de los Prime, además de revelar que los Decepticons desean apoderarse la Matriz del liderazgo, una llave para la activación del Sun Harverster; un arma apocalíptica capaz de transformar las estrellas en energon. De tal forma que mediante la destrucción de soles se obtenía una fuente de Energon, sin embargo bajo la condición de que se destruya únicamente planetas sin vida, lamentablemente los Primes restantes se vieron en la obligación de esconder la Matrix cubriéndola con sus cadáveres en alguna parte del desierto. Después de buscar, encuentran la matrix y descubren que ésta se deshace en las manos, Pero Sam no se da por vencido y guarda el polvo en una bolsa. Los decepticons localizan a Sam y comienzan a mandar a todos los decepticons a Egipto.

Es entonces cuando comienza una batalla en la cual Sam y Mikaela tienen que enfrentarse a una serie de obstáculos a vencer para llegar hasta en cadáver de Optimus y revivirlo para que él pueda terminar con los Decepticons.

Me parece que es una buena película con efectos bastante buenos, en lo personal no vi la primera película de éstas pero esta me pareció genial. A pesar de no saber sobre lo que trató la primera se entiende cuál era el objetivo de ésta película.